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三墩冰室

Make me confused

如果妳没有玩过《恶魔之魂》这款游戏,请谨慎阅读这篇文章。

「Don’t make me think.」

Steve Krug 的起初作为网页设计方针的这句话,已然成为了用户体验设计的圣经,而其适用性在游戏领域似乎特为尤甚。就像喜欢当妳家长的苹果,就像游戏中的自动寻路和一键扫荡。

但毕竟游戏作为一种具有强互动属性的媒介,一般情况下游戏开发者并不是完全不鼓励玩家「思考」,而是尽量避免让玩家感到「困惑」。

《恶魔之魂》就是想要让玩家感到困惑。

「我来错地方了吗?」

第一次来到少女阿斯特蕾亚面前时,我脑中浮现的便是如此感受。当似乎承受着全世界恶意的玩家来到腐朽谷,跨过毒池越过腐尸,关底迎接它的竟然是一袭白衣、对其毫无恶意的少女。

「是不是有其他解决办法?」「这场 boss 战可以避免吧?」

伴随着《Maiden Astraea》辗转的旋律,我打开了游戏攻略网站——她是必须击杀的 boss。所以这才成了我第一个特殊击杀 boss 的奖杯。

试想一下没有游戏攻略、没有互联网的时代吧。

Make me confused.

Aug 6, 2022